truco

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se um baralho, sendo que as cartas 8,9 e 10 são excluídas.O jogo acontece com duas duplas ou dois trios.

Valores das mãos

Zape: Manilha de maior valor, do naipe de paus.
Copas: Segunda manilha, do naipe de copas.
Espadilha: Terceira manilha, de naipe de espadas.
Pica-fumo: Quarta manilha do naipe de ouros.

As demais cartas, em ordem descrescente de valor são: 3, 2, Ás, reis, valetes, damas, 7, 6, 5 e 4.

Embaralhamento e distribuição

Um dos jogadores é escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, três para cada jogador e uma vira. As cartas podem ser dadas picadas ou três a três com a primeira sendo do mão. É permitida a feitura do maço, assim como é permitido o desfiamento das cartas nas mãos, sem a criação de montinhos na mesa. Dá-se o monte para o adversário à esquerda cortar. Se o corte for seco ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas adiante. O monte cortado volta então ao distribuidor. Mesmo que o cortador corte o maço a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o pé dará cartas por cima ou por baixo, a seu critério. Porém, após deslizar a primeira carta (por cima ou por baixo), não pode mais mudar de opinião.

Desenrolar do jogo

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo a dupla ou trio que fizer 12 pontos. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a 'vira') e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas. A mão é dividida em 3 rodadas (ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. É o grande momento do jogo. O Truco é pedido para elevar a aposta a três tentos. Ao ser trucada, a dupla adversária tem direito a três ações:
1.Mandar cair (a mão passa a valer três tentos)
2.Pedir 6 (a mão passa a valer seis tentos)
3.Fugir (a dupla que trucou leva um tento)

Ao optar pela segunda opção, a dupla trucada passa à dupla que trucou três novas ações:
1.Mandar cair (a mão passa a valer seis tentos)
2.Pedir 9 (a mão passa a valer nove tentos)
3.Fugir (a dupla que pediu 6 leva três tentos)

Ao seguir a segunda opção, a dupla que pediu 9 passa à dupla que pediu 6 três ações:
1.Mandar cair (a mão passa a valer nove tentos)
2.Pedir 12 (a mão passa a valer 12 tentos)
3.Fugir (a dupla que pediu 9 leva seis tentos)

Finalmente, pela segunda ação, a dupla que pediu 12 deixa à dupla que pediu 9 duas ações:
1.Mandar cair (a mão vale o Raio)
2.Fugir (a dupla que pediu 12 leva nove tentos)

A Mão de 11 é aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mão de 11 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro. Caso a dupla resolva jogar, a mão valerá três tentos. Caso resolva fugir, os adversários ganham um tento. Quem trucar em Mão de 11 perderá três tentos. O empate em Mão de 11 beneficiará os adversários com três tentos. Com cartas a provar vitória garantida em Mão de 11, o desenvolvimento da jogada se torna desnecessário, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas.
Havendo empate, ninguém ganha tento, passando-se o monte adiante. Há ainda uma variação jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro).

Variações

Em cada região do Brasil o jogo tem algumas diferenças nas regras. Uma variação comum no Sul do Brasil é o truco jogado com o baralho espanhol. O objetivo do jogo, se jogado em dupla ou trio, é atingir 24 pontos, divididos em 2 voltas de 12.

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